Build all apps from Markdown content; Compose Desktop replaces GTK on Linux and Windows

- content/ + scripts/build-content.py produce content.json for every app
- stable lesson IDs with one-time progress migration (Swift, Kotlin)
- shared answer-check tests (tests/answers.json) for Kotlin and Swift
- android/desktop: Compose app with updater, speech and GTK progress import
- CI packages AppImage and Windows zip with ProGuard, runs the tests

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
pepaskopec-blip 2026-10-09 20:40:37 +02:00
commit c3bc32113b
964 changed files with 57285 additions and 1156 deletions

View file

@ -0,0 +1,12 @@
---
nazev: Computer architecture
popis: 3 slides about von Neumann and the model, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: computer architecture
nadpis_kvizu: Quiz on computer architecture
---
# Překlady
| Česky | Anglicky |
|---|---|
| ALU = aritmeticko-logická jednotka | ALU = arithmetic-logic unit |

View file

@ -0,0 +1,81 @@
---
id: hardware-1-architektura-pocitace
puvodni: hw.1
nazev: Architektura počítače
popis: 3 snímky o Von Neumannovi a schématu a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: architektura počítače
nadpis_kvizu: Kvíz k architektuře počítače
---
# Výklad
## Architektura počítače
*Úvod*
- Architektura počítače je základní model, podle kterého jsou počítače navrhovány.
- Nejznámější model je Von Neumannovo schéma.
- Používá se dodnes u většiny běžných počítačů.
> Architektura popisuje, z jakých částí se počítač skládá a jak spolu spolupracují.
## John von Neumann
*Osobnost*
- John von Neumann byl americký matematik.
- Pracoval na poli digitálních počítačů a operační teorie kvantové mechaniky.
- Je autorem Von Neumannovy algebry.
- Byl tvůrcem teorie her.
- Podílel se na vývoji atomové a vodíkové bomby.
> Tip: zapamatuj si jméno – podle něj se jmenuje celé schéma.
## Von Neumannovo schéma
*Schéma*
- Von Neumannovo schéma má pět hlavních částí:
- ALU – aritmeticko-logická jednotka (výpočty a logika)
- Řadič – řídí činnost ostatních částí
- Operační paměť – uchovává program i data
- Vstupní jednotka – přivádí data do počítače
- Výstupní jednotka – předává výsledky ven
> ALU = aritmeticko-logická jednotka
# Kvíz
## Kdo je autorem Von Neumannova schématu?
- Alan Turing
- [x] John von Neumann
- Bill Gates
- Steve Jobs
## Čím byl John von Neumann?
- [x] Americký matematik
- Německý fyzik
- Anglický chemik
- Francouzský lékař
## Co znamená zkratka ALU?
- Automatická logická síť
- [x] Aritmeticko-logická jednotka
- Analogová linková sestava
- Adresová listová sekce
## Která část Von Neumannova schématu řídí ostatní části?
- Operační paměť
- Vstupní jednotka
- [x] Řadič
- Výstupní jednotka
## Kde se podle Von Neumannova schématu uchovává program i data?
- Jen na pevném disku
- [x] V operační paměti
- Jen ve vstupní jednotce
- Jen v ALU
## Čím se John von Neumann také zabýval?
- Jen malířstvím
- [x] Teorií her
- Jen botanikou
- Jen hudbou

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: History of computers
popis: 6 slides about computer generations, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: history of computers
nadpis_kvizu: Quiz on the history of computers
---

View file

@ -0,0 +1,133 @@
---
id: hardware-1-historie-pocitacu
puvodni: hw.2
nazev: Historie počítačů
popis: 6 snímků o generacích počítačů a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: historie počítačů
nadpis_kvizu: Kvíz k historii počítačů
---
# Výklad
## Historie počítačů
*Přehled*
- Předchůdci do 19. století jsou mechanické pomůcky. Pascaline sčítala ozubenými koly, Babbage navrhl analytický stroj a Ada Lovelace k němu popsala postup výpočtu. Elektronika ještě chyběla.
- Nultá generace, zhruba 1938–1944, spíná elektromagnetická relé. Stroje jsou kusové a často vojenské.
- První generace, 1944–1955, bere elektronku. Počítač zabere sál a program se dává děrnými štítky.
- Druhá generace, 1955–1964, nahrazuje elektronku tranzistorem. Objevují se vyšší programovací jazyky.
- Třetí generace, 1964–1971, staví na integrovaném obvodu. Vznikají rodiny počítačů a operační systémy.
- Čtvrtá generace od roku 1971 staví na mikroprocesoru. Počítač se vejde na stůl a později do kapsy.
> Generace se dělí podle součástky, která v té době počítala: relé, elektronka, tranzistor, integrovaný obvod a nakonec mikroprocesor.
## Počítače 0. generace (1938–1944)
*0. generace*
- Relé je elektromagnetický spínač. Je pomalejší a hlučnější než pozdější elektronka, ale umí už skládat logické obvody.
- Konrad Zuse dokončil v roce 1941 Z3: programovatelný binární stroj s plovoucí řádovou čárkou.
- Harvard Mark I (1944) byl elektromechanický a počítal balistické tabulky pro americkou armádu.
- Každý stroj se stavěl na zakázku. Obsluhoval ho tým, ne jeden člověk u stolu.
- Program býval na děrné pásce nebo na přepínačích, ne v dnešní operační paměti.
- Typická práce byla vojenská: šifry a tabulky střelby, ne kancelář nebo domácnost.
> Tip: počítačů byly jednotky kusů a často sloužily armádě. Základem je relé, ne elektronka.
## Počítače 1. generace (1944–1955)
*1. generace*
- ENIAC (1945) měl kolem 18 tisíc elektronek a počítal hlavně balistiku.
- Von Neumannova architektura ukládá program i data do stejné paměti. Na tom stojí i dnešní počítače.
- UNIVAC I (1951) byl první sériově prodávaný komerční počítač v USA.
- Program a data se děrovaly do štítků. Operátor vložil balík a čekal na výsledek.
- Operační systém ani vyšší jazyk ještě nebyl. Psalo se ve strojovém kódu.
- Sál potřeboval klimatizaci a stálý dohled. Do domácnosti se takový stroj nevešel.
> Klíčový objev je elektronka. Spíná rychleji než relé, ale hřeje, často se pálí a počítač kvůli ní zabere celý sál.
## Počítače 2. generace (1955–1964)
*2. generace*
- Tranzistor nahradí elektronku: je menší, spolehlivější a méně se hřeje.
- Stroj už nemusí zabírat celý sál, pořád je to ale zařízení pro firmu nebo ústav.
- Vnitřní paměť bývá feritová. Vnější paměť jsou magnetické pásky a bubny.
- FORTRAN (1957) a COBOL (1959) dovolí psát program blíž lidské řeči než strojový kód.
- Úlohy se zpracovávají dávkově. Operátor seřadí balíky a počítač je jede postupně.
- Typické stroje této doby jsou IBM 1401 a IBM 7090.
> Klíčový objev je tranzistor. V Bellových laboratořích vznikl roku 1947 a do počítačů se dostal zhruba od roku 1955.
## Počítače 3. generace (1964–1971)
*3. generace*
- IBM System/360 (1964) je rodina počítačů se stejným instrukčním souborem. Program z menšího modelu běží i na větším.
- Operační systém už řídí více úloh a periferie. Objevuje se sdílení času mezi uživateli.
- Magnetický disk doplňuje pásku a zkracuje čekání na data.
- Minipočítače jako PDP-8 se vejdou do jedné skříně. Kupují je laboratoře a firmy, ne jen stát.
- Stroj je menší a levnější než sál první generace, pořád to ale není osobní počítač na stůl.
- Hlavní vnější pamětí zůstává magnetické médium, ne děrný štítek.
> Klíčový objev je integrovaný obvod: mnoho tranzistorů na jednom křemíkovém čipu. Kilby a Noyce ho představili na konci 50. let.
## Počítače 4. generace
*4. generace*
- Intel 4004 z roku 1971 je první komerční mikroprocesor. Pozdější čipy z něj udělaly mozek osobního počítače.
- Na stůl se počítač dostává postupně: Altair 1975, Apple II 1977 a IBM PC 1981.
- Roku 1972 vychází Pong, první komerčně úspěšná arkádová hra. Lekce ji bere jako první počítačovou hru.
- Roku 1971 představuje IBM osmipalcovou disketu. Menší formáty přišly až v dalších letech.
- Roku 1979 Philips a Sony předvádějí kompaktní disk. V obchodech je od roku 1982.
- Paměti a disky rostou, takže počítač opouští sál a později se vejde i do kapsy.
> Klíčová součástka je programovatelný mikroprocesor: celý procesor na jednom čipu.
# Kvíz
## Kdy probíhala nultá generace počítačů?
- [x] 1938–1944
- 1944–1955
- 1955–1964
- 1964–1971
## Co bylo typické pro počítače 0. generace?
- Byly v každé domácnosti
- [x] Jen několik kusů, často vojenský účel
- Měly mikroprocesory
- Používaly CD
## Která technologie patří k 1. generaci?
- Tranzistor
- [x] Elektronka
- Integrovaný obvod
- Mikroprocesor
## Čím se zadávaly data v 1. generaci?
- USB fleškou
- [x] Děrnými štítky
- CD
- Disketou
## Která technologie patří k 2. generaci?
- Elektronka
- [x] Tranzistor
- Mikroprocesor
- CD
## Která technologie patří k 3. generaci?
- Elektronka
- Tranzistor
- [x] Integrovaný obvod
- Disketa
## Co je typické pro 4. generaci?
- Jen děrné štítky
- [x] Programovatelné mikroprocesory
- Jen vojenské použití
- Žádný software
## Kdy vznikla první počítačová hra (podle lekce)?
- 1964
- [x] 1972
- 1973
- 1979

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Data representation
popis: 2 slides about bits and bytes, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: data representation
nadpis_kvizu: Quiz on data representation in computers
---

View file

@ -0,0 +1,55 @@
---
id: hardware-1-zobrazovani-dat-v-pocitaci
puvodni: hw.3
nazev: Zobrazování dat v počítači
popis: 2 snímky o bitu a bytu a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: zobrazování dat
nadpis_kvizu: Kvíz k zobrazování dat v počítači
---
# Výklad
## Bit – nejmenší jednotka informace
*Bit*
- Bit je dvojková číslice – nabývá hodnoty 0 nebo 1.
- Je to nejmenší zobrazitelná jednotka informace.
- Z bitů se skládají větší jednotky (např. byte).
> Bit = binary digit (dvojková číslice)
## Byte – adresovatelná jednotka paměti
*Byte*
- Byte je nejmenší adresovatelná jednotka paměti.
- Počítač tedy paměť adresuje po bytech, ne po jednotlivých bitech.
- Jeden byte obvykle obsahuje 8 bitů.
> Tip: 1 B = 8 b
# Kvíz
## Co je bit?
- Největší jednotka paměti
- [x] Dvojková číslice – nejmenší jednotka informace
- Jen klávesa na klávesnici
- Typ procesoru
## Jaké hodnoty může nabývat bit?
- Jen 0
- Jen 1
- [x] 0 nebo 1
- 0 až 255
## Co je byte?
- [x] Nejmenší adresovatelná jednotka paměti
- Nejmenší zobrazitelná jednotka informace
- Jen síťový kabel
- Jen grafická karta
## Kolik bitů má obvykle jeden byte?
- 2
- 4
- [x] 8
- 16

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Integers and reals
popis: 2 slides about integer and real, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: integer and real
nadpis_kvizu: Quiz on integers and floating-point numbers
---

View file

@ -0,0 +1,59 @@
---
id: hardware-1-cela-a-desetinna-cisla
puvodni: hw.4
nazev: Celá a desetinná čísla
popis: 2 snímky o integer a real a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: integer a real
nadpis_kvizu: Kvíz k celým a desetinným číslům
---
# Výklad
## Proměnná typu integer (celá čísla)
*Integer*
- Celá čísla se ukládají binárně v pevné řádové čárce.
- Mají pevný počet bitů – standardně 16 nebo 32 (tedy 2 nebo 4 byty).
- Při 16bitovém formátu je 2¹⁶ = 65 536 různých hodnot; u nezáporných čísel interval 0 až 2¹⁶ − 1, tedy 0–65 535.
- Obecně u n bitů je M = 2ⁿ různých hodnot (u 16 bitů je nejvyšší nezáporné číslo 65 535).
- Ostatní čísla se do tohoto intervalu převádějí transformací (mapováním na přirozená čísla z daného rozsahu).
> Tip: n bitů → 2ⁿ různých hodnot (např. 0 až 2ⁿ − 1)
## Proměnná typu real (desetinná čísla)
*Real*
- Desetinná čísla se ukládají v pohyblivé řádové čárce ve tvaru mantisa a exponent.
- Mantisa je normalizovaná tak, že první platná číslice je hned za desetinnou čárkou.
- Posun řádové čárky vyrovná odpovídající změna exponentu.
- Standardně zabírá 4 nebo 8 bytů v paměti.
- Více bytů se používá jen tehdy, když potřebujeme vyšší přesnost výpočtů.
> Tip: tvar = mantisa × základ^exponent
# Kvíz
## Jak se ukládají celá čísla (integer)?
- Jen jako text
- [x] Binárně v pevné řádové čárce s pevným počtem bitů
- Jen jako obrázek
- Jen v pohyblivé řádové čárce bez exponentu
## Kolik různých hodnot má 16bitový nezáporný integer?
- 256
- 1024
- [x] 65 536 (0 až 65 535)
- 4
## Jak se ukládají desetinná čísla (real)?
- Jen jako celá čísla bez tečky
- [x] V pohyblivé řádové čárce jako mantisa a exponent
- Jen jako 1 bit
- Jen jako název souboru
## Co znamená normalizace mantisy?
- Že se číslo smaže
- [x] Že první platná číslice je hned za desetinnou čárkou a exponent se upraví
- Že se použije jen 1 bit
- Že se číslo uloží jako text

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Analog and digital sound
popis: 2 slides about turning sound into numbers, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: analog and digital
nadpis_kvizu: Quiz on analog and digital sound
---

View file

@ -0,0 +1,58 @@
---
id: hardware-1-analogovy-a-digitalni-zvuk
puvodni: hw.5
nazev: Analogový a digitální zvuk
popis: 2 snímky o převodu zvuku na čísla a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: analog a digitál
nadpis_kvizu: Kvíz k analogovému a digitálnímu zvuku
---
# Výklad
## Analogový a digitální zvuk
*Signál*
- Analogový zvuk je spojitý signál – v každém okamžiku má nějakou hodnotu.
- Digitální zvuk je posloupnost čísel, která ten signál popisují.
- Z mikrofonu vychází analogové napětí, do reproduktoru musí zase jít spojitý signál.
- Počítač umí uložit jen čísla, proto se zvuk digitalizuje.
> Tip: analog je spojitý, digitál je posloupnost čísel.
## A/D a D/A převodník
*Převod*
- A/D převodník (ADC) převede analogový signál na čísla.
- D/A převodník (DAC) z čísel znovu složí spojitý signál.
- Digitalizace má dva kroky: vzorkování a kvantování.
- Vzorkování určí, kdy se hodnota změří.
- Kvantování určí, na kolik hladin se amplituda zaokrouhlí.
> Tip: ADC dovnitř, DAC ven. Digitalizace = vzorkování + kvantování.
# Kvíz
## Co je analogový zvuk?
- Posloupnost celých čísel
- [x] Spojitý signál s hodnotou v každém okamžiku
- Jen název souboru WAV
- Jen bit v paměti
## Co dělá A/D převodník (ADC)?
- [x] Převádí analogový signál na čísla
- Zesiluje jen reproduktor
- Maže vysoké tóny po uložení
- Počítá jen velikost souboru
## Jaké jsou dva hlavní kroky digitalizace zvuku?
- Komprese a tisk
- [x] Vzorkování a kvantování
- Šifrování a záloha
- Násobení a dělení
## Co dělá D/A převodník (DAC)?
- [x] Z čísel znovu skládá spojitý signál
- Měří jen vzorkovací frekvenci
- Ukládá zvuk jako text
- Zvyšuje počet bitů v souboru

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Sampling
popis: 2 slides about sample rate and Nyquist, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: sampling
nadpis_kvizu: Quiz on sampling sound
---

View file

@ -0,0 +1,58 @@
---
id: hardware-1-vzorkovani
puvodni: hw.6
nazev: Vzorkování
popis: 2 snímky o vzorkovací frekvenci a Nyquistovi a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: vzorkování
nadpis_kvizu: Kvíz ke vzorkování zvuku
---
# Výklad
## Vzorkování
*Vzorky*
- Vzorkování měří velikost signálu v pravidelných okamžicích.
- Mezi vzorky se hodnota neukládá.
- Vzorkovací frekvence fs je počet vzorků za sekundu.
- Jednotka je hertz (Hz). 1 kHz = 1000 vzorků za sekundu.
- Vyšší fs zachytí rychlejší změny, tedy vyšší tóny.
> Tip: vzorkovací frekvence fs = počet vzorků za sekundu (Hz).
## Nyquistův–Shannonův teorém
*Nyquist*
- Pro věrnou rekonstrukci musí být fs vyšší než dvojnásobek nejvyšší frekvence ve signálu.
- Nyquistova frekvence je fs / 2 – vyšší tón už záznam neunese.
- Člověk slyší zhruba do 20 kHz, dvojnásobek je 40 kHz.
- CD proto používá 44,1 kHz: o něco víc než 40 kHz, aby zbyl prostor pro filtr.
> Tip: fs musí být vyšší než 2 × fmax. Nyquistova frekvence je fs / 2.
# Kvíz
## Co je vzorkovací frekvence?
- Počet bitů v jednom vzorku
- [x] Počet vzorků za sekundu
- Délka skladby v minutách
- Počet kanálů (mono nebo stereo)
## V jakých jednotkách se udává vzorkovací frekvence?
- V bytech
- [x] V hertzech
- Ve voltech
- V pixelech
## Co říká Nyquistův–Shannonův teorém?
- [x] fs musí být vyšší než dvojnásobek nejvyšší frekvence
- fs musí být vždy 8 kHz
- Stačí jeden vzorek na celou skladbu
- Bitová hloubka musí být 1
## Proč má audio CD vzorkovací frekvenci 44,1 kHz?
- Protože byte má 8 bitů
- [x] Sluch sahá asi do 20 kHz a fs musí být vyšší než dvojnásobek
- Protože stereo má dva kanály
- Protože minutu tvoří 60 sekund

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Quantization
popis: 2 slides about bit depth and quantization error, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: quantization
nadpis_kvizu: Quiz on quantizing sound
---

View file

@ -0,0 +1,58 @@
---
id: hardware-1-kvantovani
puvodni: hw.7
nazev: Kvantování
popis: 2 snímky o bitové hloubce a kvantizační chybě a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: kvantování
nadpis_kvizu: Kvíz ke kvantování zvuku
---
# Výklad
## Kvantování
*Hladiny*
- Kvantování zaokrouhlí amplitudu každého vzorku na nejbližší z konečného počtu hladin.
- Počet hladin je 2ⁿ, kde n je bitová hloubka (počet bitů na vzorek).
- 8 bitů dává 256 hladin, 16 bitů dává 65 536 hladin.
- Vzorkování říká jak často, kvantování jak přesně.
> Tip: n bitů → 2ⁿ hladin. 8 bitů = 256, 16 bitů = 65 536.
## Kvantizační chyba
*Chyba*
- Kvantizační chyba je rozdíl mezi skutečnou hodnotou a zvolenou hladinou.
- V záznamu se projeví jako kvantizační šum.
- Větší bitová hloubka hladiny zjemní a šum zmenší.
- Audio CD používá 16 bitů na vzorek, studio často 24 bitů.
- Vyšší hloubka také zvětší datový tok.
> Tip: víc bitů = jemnější hladiny, menší šum a větší soubor.
# Kvíz
## Co je kvantování?
- Měření signálu v pravidelných okamžicích
- [x] Zaokrouhlení amplitudy na konečný počet hladin
- Převod čísel zpět na analog
- Komprese souboru MP3
## Kolik hladin má 8bitové kvantování?
- 8
- 16
- [x] 256
- 65 536
## Kolik hladin má 16bitové kvantování?
- 16
- 256
- 1 024
- [x] 65 536
## Co je kvantizační chyba?
- [x] Rozdíl mezi skutečnou hodnotou a zvolenou hladinou
- Příliš nízká vzorkovací frekvence
- Počet kanálů ve stereu
- Délka skladby v sekundách

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: PCM and data rate
popis: 2 slides about PCM and recording size, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: PCM and data rate
nadpis_kvizu: Quiz on PCM and data rate
---

View file

@ -0,0 +1,58 @@
---
id: hardware-1-pcm-a-datovy-tok
puvodni: hw.8
nazev: PCM a datový tok
popis: 2 snímky o PCM a velikosti záznamu a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: PCM a datový tok
nadpis_kvizu: Kvíz k PCM a datovému toku
---
# Výklad
## Pulzně kódová modulace
*PCM*
- PCM uloží každý vzorek jako binární číslo.
- Je to základní nekomprimovaný záznam (WAV, audio CD).
- Datový tok = vzorkovací frekvence × bitová hloubka × počet kanálů.
- Mono má jeden kanál, stereo dva (levý a pravý).
> Tip: tok = fs × bity na vzorek × počet kanálů.
## Kolik dat zabere CD
*Velikost*
- CD stereo: 44 100 Hz × 16 bit × 2 = 1 411 200 bit/s.
- To je 176 400 B/s.
- Za minutu je to 10 584 000 B, tedy přes 10 MB.
- Delší záznam, vyšší fs, více bitů nebo více kanálů soubor zvětší.
- MP3 a AAC soubor zmenší za cenu ztráty části informace.
> Tip: komprese (MP3, AAC) soubor zmenší, ale část informace zahodí.
# Kvíz
## Co je PCM?
- [x] Každý vzorek uložený jako binární číslo
- Jen komprimovaný formát MP3
- Filtr před mikrofonem
- Jednotka hlasitosti
## Jak se spočítá datový tok nekomprimovaného zvuku?
- fs + bity + kanály
- [x] fs × bitová hloubka × počet kanálů
- jen délka skladby v minutách
- počet hladin děleno dvěma
## Jaký je datový tok audio CD ve stereu?
- 44 100 bit/s
- 256 bit/s
- [x] 1 411 200 bit/s
- 8 bit/s
## Co udělá komprese MP3 se záznamem?
- Zvětší soubor a přidá vzorky
- [x] Zmenší soubor a část informace zahodí
- Změní jen název souboru
- Převede digitál zpět na analog

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Aliasing and formats
popis: 2 slides about aliasing and common formats, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: aliasing and formats
nadpis_kvizu: Quiz on aliasing and recording formats
---

View file

@ -0,0 +1,57 @@
---
id: hardware-1-aliasing-a-parametry
puvodni: hw.9
nazev: Aliasing a parametry
popis: 2 snímky o aliasingu a běžných formátech a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: aliasing a parametry
nadpis_kvizu: Kvíz k aliasingu a parametrům záznamu
---
# Výklad
## Když je vzorkování moc řídké
*Aliasing*
- Aliasing vznikne, když je fs příliš nízká a poruší se Nyquistovo pravidlo.
- Vysoká frekvence se v záznamu jeví jako nižší tón.
- Příklad: tón 6 kHz vzorkovaný 8 kHz se jeví jako 2 kHz.
- Antialiasingový filtr před převodníkem vysoké frekvence ořízne.
> Tip: aliasing vznikne před uložením a z hotových vzorků už nejde spolehlivě odstranit.
## Běžné parametry záznamu
*Formáty*
- Audio CD: 44,1 kHz, 16 bitů, stereo.
- Klasický telefonní hovor: 8 kHz a 8 bitů – řeč se vejde do pásma do 4 kHz.
- Studio často používá 48 nebo 96 kHz a 24 bitů.
- Parametry se volí podle toho, co má záznam unést a jak velký smí být.
> Tip: vyšší fs a víc bitů znamená věrnější záznam a větší tok.
# Kvíz
## Kdy vzniká aliasing?
- [x] Když je vzorkovací frekvence příliš nízká
- Když má záznam 24 bitů
- Když je soubor ve stereu
- Když se použije D/A převodník
## K čemu je antialiasingový filtr?
- Zvětší bitovou hloubku po uložení
- [x] Před vzorkováním ořízne frekvence nad Nyquistovu
- Spočítá datový tok
- Převede mono na stereo
## Jaké parametry má audio CD?
- 8 kHz, 8 bitů, mono
- [x] 44,1 kHz, 16 bitů, stereo
- 96 kHz, 8 bitů, mono
- 1 kHz, 1 bit, stereo
## Proč telefonnímu hovoru stačí vzorkování 8 kHz?
- [x] Řeč se vejde do pásma zhruba do 4 kHz
- Telefon nahrává na audio CD
- 8 kHz je totéž co 44,1 kHz
- Řeč nemá žádnou frekvenci

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Computer case
popis: 2 slides about the case, airflow and types, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: computer case
nadpis_kvizu: Quiz on the computer case
---

View file

@ -0,0 +1,59 @@
---
id: hardware-1-pocitacova-skrin
puvodni: hw.10
nazev: Počítačová skříň
popis: 2 snímky o skříni, airflow a typech a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: počítačová skříň
nadpis_kvizu: Kvíz k počítačové skříni
---
# Výklad
## Počítačová skříň
*Účel*
- Skříň zastřešuje a drží ostatní komponenty.
- Součásti se propojují kabely nebo přímo do základní desky.
- Při provozu vzniká teplo a skříň ho musí odvést.
- Uzavřená skříň s mřížkami udržuje správné proudění vzduchu (airflow).
> Tip: skříň má být uzavřená, ale s větracími mřížkami.
## Přední a zadní stěna, desktop a tower
*Stěny*
- Přední stěna: zapnutí, restart, zelená kontrolka chodu a červená kontrolka disku.
- Vpředu bývají i USB porty a audio vstupy a výstupy.
- Zadní stěna zpřístupňuje porty desky a přídavných karet.
- Volné otvory kryjí záslepky, aby se dovnitř neprášilo.
- Desktop je skříň naležato, monitor se na ni pokládá.
- Tower stojí nastojato vedle monitoru nebo pod stolem.
> Tip: desktop leží, tower stojí.
# Kvíz
## K čemu slouží počítačová skříň?
- Jen jako ozdoba monitoru
- [x] Zastřešuje a uchycuje ostatní komponenty
- Převádí 230 V na 12 V
- Ukládá operační systém
## Proč má být skříň uzavřená a mít větrací mřížky?
- Aby se dovnitř vešel jen jeden disk
- [x] Aby uvnitř správně proudil vzduch a odvádělo se teplo
- Aby nešel zapnout restart
- Aby odpadly kabely
## Co typicky najdeme na přední stěně?
- [x] Tlačítka, kontrolky, USB a audio
- Jen patici procesoru
- Jen sloty ISA
- Jen plotny pevného disku
## Jak se liší desktop a tower?
- Desktop je bez zdroje, tower bez desky
- Desktop je jen pro notebooky
- [x] Desktop leží, tower stojí
- Liší se jen barvou kontrolek

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Power supply
popis: 2 slides about the ATX supply and power draw, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: power supply
nadpis_kvizu: Quiz on the power supply
---

View file

@ -0,0 +1,58 @@
---
id: hardware-1-napajeci-zdroj
puvodni: hw.11
nazev: Napájecí zdroj
popis: 2 snímky o zdroji ATX a spotřebě a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: napájecí zdroj
nadpis_kvizu: Kvíz k napájecímu zdroji
---
# Výklad
## Napájecí zdroj
*Převod*
- Zdroj zásobuje všechny části počítače elektřinou.
- Převádí střídavé napětí 230 V, 50 Hz na stejnosměrné 3,3 V, 5 V a 12 V.
- Nejrozšířenější je standard ATX, včetně variant TFX a SFX.
- ATX umí počítač vypnout softwarově přes základní desku.
- Výkon se vyrábí v řadě hodnot, třeba od 350 W po 700 W i víc.
> Tip: ze sítě jde střídavých 230 V / 50 Hz.
## Co se napájí přímo a kolik to bere
*Přívody*
- Přímo ze zdroje: deska, pevné disky, mechaniky, aktivní chladiče a grafické karty.
- Přes desku: rozšiřující karty, některé ventilátory, procesor, porty a LED kontrolky.
- V klidu bere sestava zhruba 100 W.
- V plné zátěži může spotřeba dosáhnout 500–600 W.
> Tip: spotřeba není stálá.
# Kvíz
## Co zdroj udělá se síťovým napětím?
- Nechá 230 V střídavých všude v počítači
- [x] Převede 230 V střídavých na stejnosměrné 3,3 V, 5 V a 12 V
- Převede všechno na 230 V stejnosměrných
- Vyrábí jen 1,5 V pro USB
## Co umožňuje standard ATX?
- [x] Softwarové vypnutí počítače přes základní desku
- Jen napájení disketové mechaniky
- Zrušení větracích mřížek
- Uložení BIOSu na pásku
## Co se ze zdroje napájí přímo?
- Jen LED na klávesnici
- Jen porty na zadní stěně
- [x] Deska, disky, mechaniky, aktivní chladiče a grafické karty
- Jen operační paměť
## Jak se mění spotřeba počítače?
- Je pořád přesně 350 W
- [x] V klidu asi 100 W, v plné zátěži 500–600 W
- V klidu 500 W a v zátěži 100 W
- Nezávisí na tom, co počítač dělá

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Motherboard
popis: 2 slides about the board, chipset and BIOS, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: motherboard
nadpis_kvizu: Quiz on the motherboard
---

View file

@ -0,0 +1,57 @@
---
id: hardware-1-zakladni-deska
puvodni: hw.12
nazev: Základní deska
popis: 2 snímky o desce, čipsetu a BIOSu a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: základní deska
nadpis_kvizu: Kvíz k základní desce
---
# Výklad
## Základní deska
*Páteř*
- Je to vícevrstvý plošný spoj, fundament a páteř počítače.
- Propojuje procesor se všemi ostatními částmi.
- Čipset tvoří dva čipy: severní a jižní most.
- Sběrnice jsou měděné cestičky pro data a signály.
> Tip: deska rozhoduje o kompatibilitě a o tom, co půjde upgradovat.
## Patice, mosty a BIOS
*Čipy*
- Patice (socket) mechanicky drží procesor a elektricky ho propojí.
- Severní most je systémový řadič blízko CPU a řeší rychlé přesuny: FSB, AGP a paměťovou sběrnici.
- Jižní most připojuje pomalejší periferie, BIOS, disky, USB a porty.
- BIOS je mezistupeň mezi hardwarem a softwarem a nese instrukce pro zavedení operačního systému.
> Tip: nastavení BIOSu drží čip CMOS na baterii.
# Kvíz
## Co je základní deska?
- [x] Vícevrstvý plošný spoj, páteř počítače
- Jen kovový kryt zdroje
- Jen ventilátor na procesoru
- Externí disk
## Z čeho se skládá čipset?
- Ze tří grafických karet
- [x] Ze severního a jižního mostu
- Jen z baterie CMOS
- Jen ze slotu ISA
## Co řeší severní most?
- Jen pomalé USB porty
- Jen zvukový výstup
- [x] Rychlé přesuny dat: FSB, AGP a paměťovou sběrnici
- Jen tlačítko reset
## Kde je uložené nastavení BIOSu?
- [x] V čipu CMOS napájeném baterií
- Jen na papírovém štítku skříně
- V mechanice CD
- V červeném vodiči zdroje

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Connectors and slots
popis: 2 slides about power, SATA and slots, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: connectors and slots
nadpis_kvizu: Quiz on connectors and slots
---

View file

@ -0,0 +1,57 @@
---
id: hardware-1-konektory-a-sloty
puvodni: hw.13
nazev: Konektory a sloty
popis: 2 snímky o napájení, SATA a slotech a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: konektory a sloty
nadpis_kvizu: Kvíz ke konektorům a slotům
---
# Výklad
## Napájení a datové kabely
*Konektory*
- Deska bere 24pinový napájecí konektor a procesor zvlášť 4pinový nebo 8pinový.
- Disky a mechaniky se připojují přes SATA.
- Starší rozhraní jsou IDE a FDD.
- F_PANEL připojuje Power, Reset, LED diody a PC speaker.
> Tip: F_PANEL je svazek od předního panelu skříně.
## ISA, PCI, AGP a PCIe
*Sloty*
- ISA je zastaralý 16bitový slot.
- PCI je nezávislé na CPU, běží na 33 MHz a má propustnost 264 MB/s.
- AGP vzniklo pro grafické karty a má přímé spojení s RAM.
- PCI Express je sériové, vysokorychlostní a umí Hot Plug.
> Tip: dnešní rychlé rozhraní je PCI Express.
# Kvíz
## Jakými konektory se deska napájí?
- Jen jedním USB
- [x] 24 piny pro desku a 4 nebo 8 piny pro CPU
- Jen konektorem FDD
- Jen slotem ISA
## Co se připojuje na F_PANEL?
- [x] Power, Reset, LED a PC speaker
- Jen pevný disk
- Jen monitor
- Jen anténa Wi-Fi
## Jaké má parametry sběrnice PCI?
- Sériová, jen pro tiskárny
- 16bitová a dnes jediná používaná
- [x] Nezávislá na CPU, 33 MHz, 264 MB/s
- Jen pro procesor
## K čemu vzniklo AGP?
- Pro disketové mechaniky
- [x] Speciálně pro grafické karty, s přímým spojením k RAM
- Jako náhrada napájecího zdroje
- Pro pomalé tiskárny

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Memory
popis: 2 slides about RAM, SRAM and DRAM, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: memory
nadpis_kvizu: Quiz on memory
---

View file

@ -0,0 +1,57 @@
---
id: hardware-1-operacni-pameti
puvodni: hw.14
nazev: Operační paměti
popis: 2 snímky o RAM, SRAM a DRAM a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: paměti
nadpis_kvizu: Kvíz k operačním pamětím
---
# Výklad
## Vnitřní a vnější paměť
*Dělení*
- Vnitřní paměť je operační RAM: rychlá, pro rozpracovaná data, bez napájení se smaže.
- Vnější paměť jsou disky, USB a optická média.
- Vnější paměť data udrží i bez napájení.
- Je ale mnohem pomalejší než RAM.
> Tip: RAM je rychlá, ale bez napájení data ztratí.
## SRAM a DRAM
*Typy*
- SRAM (statická) je velmi rychlá a drahá.
- Používá se jako cache v procesoru.
- DRAM (dynamická) je levnější a data se musí neustále obnovovat.
- Patří sem SDR a řada DDR až po DDR3.
> Tip: SRAM je cache v procesoru, DRAM se musí obnovovat.
# Kvíz
## K čemu slouží operační RAM?
- [x] Pro rozpracovaná data; je rychlá a potřebuje napájení
- Pro trvalé uložení filmů bez elektřiny
- Jen jako náhrada zdroje
- Jen pro větrání skříně
## Čím se vnější paměť liší od RAM?
- Je rychlejší a maže se při vypnutí
- [x] Drží data i bez napájení, ale je pomalejší
- Je vždy jen v procesoru
- Nepotřebuje žádný řadič
## Kde se používá SRAM?
- Jako jediný pevný disk
- Jen v optické mechanice
- [x] Jako rychlá a drahá cache v procesoru
- Jen na předním panelu
## Co platí o DRAM?
- [x] Je levnější a data se musí obnovovat (SDR, DDR až DDR3)
- Nikdy se neobnovuje a je dražší než SRAM
- Slouží jen jako baterie CMOS
- Je to jiný název pro zdroj ATX

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Processor
popis: 3 slides about the CPU, cores and cooling, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: processor
nadpis_kvizu: Quiz on the processor
---

View file

@ -0,0 +1,68 @@
---
id: hardware-1-procesor
puvodni: hw.15
nazev: Procesor
popis: 3 snímky o CPU, jádrech a chlazení a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: procesor
nadpis_kvizu: Kvíz k procesoru
---
# Výklad
## Procesor
*Mozek*
- CPU je hlavní výpočetní jednotka a řídí ostatní části.
- Je to křemíkový čip z miliard tranzistorů, které pracují jako spínače.
- Frekvence je počet cyklů za sekundu (Hz, v praxi GHz).
- Takt vznikne jako součin base clock (100 MHz) a násobiče.
> Tip: takt = základní hodiny 100 MHz × násobič.
## Více jader, vlákna a cache
*Jádra*
- Více jader jsou samostatné jednotky pro souběžnou práci.
- Hyper-Threading / SMT nechá jedno jádro zpracovat dvě vlákna najednou.
- Cache je vyrovnávací paměť mezi rychlým jádrem a pomalejšími součástmi.
- Bývá ve třech úrovních: L1, L2 a L3.
> Tip: cache L1, L2 a L3 zmenšují čekání na pomalejší paměť.
## Chlazení procesoru
*Teplo*
- Chladič odvádí teplo z čipu.
- Vzduchové chlazení je pasivní blok a ventilátor.
- Je levné a spolehlivé.
- Vodní all-in-one vede teplo kapalinou do radiátoru.
- U procesoru tak zabere méně místa.
> Tip: chlazení prodlužuje životnost a dovolí přetaktování.
# Kvíz
## Jak vzniká takt procesoru?
- Jen z napětí 12 V
- [x] Jako součin base clock 100 MHz a násobiče
- Jen z počtu USB portů
- Z rychlosti ventilátoru ve skříni
## Co umí Hyper-Threading / SMT?
- [x] Jedno jádro zpracuje dvě vlákna současně
- Vypne chlazení
- Zdvojnásobí napětí zdroje
- Nahradí operační paměť diskem
## K čemu je cache L1, L2 a L3?
- K napájení grafické karty
- K uložení BIOSu na baterii
- [x] Vyrovnává rychlostní rozdíl mezi procesorem a ostatními částmi
- K větrání zadní stěny
## Čím se vyznačuje vzduchové chlazení CPU?
- Jen kapalinou bez ventilátoru
- [x] Pasivním blokem a ventilátorem; je levné a spolehlivé
- Tím, že procesor nehřeje
- Tím, že se montuje jen na disk

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Expansion cards
popis: 2 slides about cards and PCIe slots, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: expansion cards
nadpis_kvizu: Quiz on expansion cards
---

View file

@ -0,0 +1,55 @@
---
id: hardware-1-pridavne-karty
puvodni: hw.16
nazev: Přídavné karty
popis: 2 snímky o kartách a slotech PCIe a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: přídavné karty
nadpis_kvizu: Kvíz k přídavným kartám
---
# Výklad
## Přídavné karty
*Karty*
- Rozšiřující karta vylepší nebo rozšíří to, co počítač umí.
- Typické jsou grafické, zvukové, síťové a televizní karty.
- Sloty se vyvíjely, proto karta obvykle nejde zasunout do libovolného slotu.
> Tip: karta je plošný spoj, který počítači přidá schopnost.
## Kam se karta dává
*PCIe*
- Grafické karty patří do PCI Express ×16.
- Ostatní karty se dnes dávají do PCI Express ×1 až ×4.
- Číslo za × říká, kolik linek slot kartě dá.
> Tip: grafika chce nejširší slot.
# Kvíz
## K čemu je přídavná karta?
- [x] Rozšíří nebo vylepší schopnosti počítače
- Nahradí napájecí zdroj
- Jen uzavře skříň
- Ukládá BIOS
## Do jakého slotu patří grafická karta?
- Do ISA
- [x] Do PCI Express ×16
- Do FDD
- Do F_PANEL
## Kam se dnes dávají ostatní karty?
- Jen do AGP
- Jen na přední stěnu skříně
- [x] Do PCI Express ×1 až ×4
- Přímo do patice procesoru
## Proč nejde karta zasunout do každého slotu?
- [x] Sloty se liší a karta sedí jen do odpovídajícího
- Protože všechny sloty jsou stejné
- Protože karty nemají kontakty
- Protože to zakazuje airflow

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Graphics card
popis: 3 slides about the image, card types and the image path, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: graphics card
nadpis_kvizu: Quiz on the graphics card
---

View file

@ -0,0 +1,72 @@
---
id: hardware-1-graficka-karta
puvodni: hw.17
nazev: Grafická karta
popis: 3 snímky o obrazu, typech karet a cestě obrazu a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: grafická karta
nadpis_kvizu: Kvíz ke grafické kartě
---
# Výklad
## Z čeho se skládá obraz
*Obraz*
- Digitalizace obrazu je vzorkování, kvantování a kódování.
- Jas může mít třeba 256 úrovní, nebo jen 2.
- Pixel je bod v obraze.
- Polygon je 2D mnohoúhelník; ve hrách často trojúhelník, protože ho GPU zpracuje nejjednodušeji.
- Vertex je vrchol, edge je hrana.
- Textura je bitmapa namapovaná na 3D model.
- Ray tracing je metoda sledování paprsku.
> Tip: hry skládají scénu hlavně z trojúhelníků.
## Integrovaná a samostatná grafika
*Typy*
- Integrovaná grafika je čip přímo na základní desce.
- Bývá v levnějších a kancelářských sestavách i v noteboocích.
- Má nižší výkon a nižší cenu a může brzdit zbytek systému.
- Samostatná karta se dává do rozšiřujícího slotu.
- Míří na hráče a náročnější uživatele.
> Tip: integrovaný čip šetří peníze, samostatná karta přidá výkon.
## Co je na kartě a kam jde obraz
*Cesta*
- Na kartě je GPU, RAMDAC, paměti, sběrnice, porty a často konektor přídavného napájení (Molex).
- GPU mívá aktivní chladič, okolo něj sedí paměťové čipy.
- Datový tok začíná v procesoru počítače a jde do grafické paměti.
- GPU data zpracuje a pošle je do převodníku signálu.
- Odtud obraz pokračuje do monitoru (framebuffer).
> Tip: obraz jde z CPU do grafické paměti, pak do GPU a dál na monitor.
# Kvíz
## Co je pixel?
- [x] Bod v obraze
- Hrana polygonu
- Napájecí konektor
- Typ pevného disku
## Proč hry často používají trojúhelník?
- Protože má víc hran než čtverec
- [x] Pro grafickou kartu je nejjednodušší na zpracování
- Protože nepotřebuje texturu
- Protože nahradí monitor
## Čím se vyznačuje integrovaná grafika?
- Je vždy rychlejší než samostatná karta
- Sedí jen v mechanice DVD
- [x] Čip je na desce, bývá levnější a má nižší výkon
- Nemá vliv na zbytek počítače
## Jakou cestou jde obraz?
- [x] CPU → grafická paměť → GPU → převodník → monitor
- Monitor → disk → zdroj → skříň
- Jen z BIOSu přímo do reproduktoru
- Z F_PANEL rovnou na tiskárnu

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Shaders and rendering
popis: 3 slides about shaders, rendering and CUDA, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: shaders and rendering
nadpis_kvizu: Quiz on shaders and rendering
---

View file

@ -0,0 +1,72 @@
---
id: hardware-1-shadery-a-render
puvodni: hw.18
nazev: Shadery a render
popis: 3 snímky o shaderech, renderu a CUDA a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: shadery a render
nadpis_kvizu: Kvíz k shaderům a renderování
---
# Výklad
## Grafický procesor
*GPU*
- GPU přijímá data od CPU a počítá obraz.
- Je to složitý čip se stovkami milionů tranzistorů.
- Sleduje se takt v MHz, kapacita paměti a počet shaderů.
- Dřív se počítaly vertex a pixel shadery, dnes spíš unifikované, částečně programovatelné jednotky.
> Tip: pro výkon počítače je GPU stejně důležité jako CPU.
## Shader a renderování
*Programy*
- Shader je program, který řídí části grafického řetězce.
- Renderování tvoří obraz podle počítačového modelu, nejčastěji 3D.
- Render je vizualizace: model se přenese do 2D bitmapy.
- Softwarový render počítá procesor. Je přesnější, ale mnohonásobně pomalejší.
- Hardwarový render slouží pro náhledy a hry.
- Vertex shader transformuje vrcholy a nové nevytváří.
- Pixel shader potom mapuje texturu a přidává efekty, třeba ray tracing nebo bump mapping.
> Tip: vertex shader posouvá vrcholy, ale nové nevytváří.
## CUDA a architektura GPU
*Výpočty*
- CUDA je paralelní platforma NVIDIA a nechá GPU počítat i jiné úlohy než obraz.
- Zrychluje třeba lineární algebru, obraz, video a hluboké učení.
- Obdoba u AMD se jmenuje FireStream.
- GPU vzniklo pro hry: miliony polygonů a velké textury.
- Je stavěné na tisíce vláken, hodně počítání a málo podmínek a na sekvenční čtení paměti.
- Jednoduché skalární procesory jsou sdružené do streaming multiprocesorů.
> Tip: většinu čipu tvoří mnoho jednoduchých procesorů.
# Kvíz
## Co je shader?
- [x] Program řídící části grafického řetězce
- Napájecí konektor Molex
- Typ pevného disku
- Větrací mřížka
## Co vertex shader nedělá?
- Neposouvá vrcholy
- [x] Nevytváří nové vertexy
- Nesahá na grafickou kartu
- Nepoužívá se ve 3D
## Čím se liší softwarový render?
- Je rychlejší, protože ho počítá jen GPU
- Umí jen černobíle
- [x] Počítá ho CPU, je přesnější a mnohem pomalejší
- Nevytvoří bitmapu
## Co je CUDA?
- [x] Platforma NVIDIA pro výpočty na GPU
- Standard napájecího zdroje
- Starý slot ISA
- Formát diskety

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: GPU memory and bus
popis: 3 slides about RAMDAC, GDDR and PCIe, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: GPU memory and bus
nadpis_kvizu: Quiz on GPU memory and the bus
---

View file

@ -0,0 +1,70 @@
---
id: hardware-1-pamet-a-sbernice-gpu
puvodni: hw.19
nazev: Paměť a sběrnice GPU
popis: 3 snímky o RAMDAC, GDDR a PCIe a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: paměť a sběrnice GPU
nadpis_kvizu: Kvíz k paměti a sběrnici GPU
---
# Výklad
## RAMDAC a grafická paměť
*Převod*
- RAMDAC převádí digitální data na analogová.
- U dnešních karet je uvnitř GPU a má přednost při čtení paměti.
- Okolo GPU jsou grafické paměti, často DDR nebo GDDR5.
- Hlavní parametry jsou kapacita a frekvence.
- CAS latency je čekání, než se po zadání adresy sloupce data objeví na pinech.
- Čím nižší latence, tím lépe. Časy paměti se udávají v nanosekundách.
> Tip: nižší CAS latency znamená kratší čekání.
## Sběrnice grafické karty
*Spojení*
- Typická sběrnice karty je PCI Express ×16, dřív to bylo AGP.
- PCIe 4.0 zdvojnásobí propustnost proti předchozí verzi při stejném počtu linek.
- Rychlost jedné linky stoupla z 1 GB/s na 2 GB/s.
- Slot ×16 tak teoreticky dává 32 GB/s.
- M.2 se čtyřmi linkami dává 8 GB/s.
> Tip: PCIe 4.0 má na jedné lince 2 GB/s.
## Porty na kartě
*Výstupy*
- Běžné výstupy jsou D-Sub, DVI, HDMI a DisplayPort.
- Starší karty mají i TV výstup, S-Video nebo cinch.
- Výrobci parametry přikrášlují, proto se karty srovnávají benchmarkem.
- Známý test je 3DMark. Podíl má i procesor, rozhoduje ale grafická karta.
> Tip: stejný obraz může odejít analogově i digitálně.
# Kvíz
## Co dělá RAMDAC?
- Převádí analogový signál na digitální
- [x] Převádí digitální data na analogová a dnes je v GPU
- Počítá jen cache procesoru
- Formátuje pevný disk
## Co znamená nižší CAS latency?
- [x] Data se objeví dřív, takže je to lepší
- Karta má míň portů
- Sběrnice je pomalejší
- Monitor má nižší rozlišení
## Jakou teoretickou propustnost má PCIe 4.0 ×16?
- 2 GB/s
- 8 GB/s
- [x] 32 GB/s
- 264 MB/s
## Co se stalo s rychlostí jedné linky u PCIe 4.0?
- Klesla z 2 GB/s na 1 GB/s
- [x] Stoupla z 1 GB/s na 2 GB/s
- Zůstala 133 MB/s
- Záleží jen na barvě slotu

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Display resolutions
popis: 2 slides about ports, resolutions and SLI, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: display resolutions
nadpis_kvizu: Quiz on resolutions and multi-GPU
---

View file

@ -0,0 +1,59 @@
---
id: hardware-1-rozliseni-obrazu
puvodni: hw.20
nazev: Rozlišení obrazu
popis: 2 snímky o portech, rozlišení a SLI a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: rozlišení obrazu
nadpis_kvizu: Kvíz k rozlišení a více kartám
---
# Výklad
## SLI, CrossFire a režimy
*Více karet*
- SLI od NVIDIA spojí dvě grafické karty do jednoho celku.
- Vychází levněji než jedna špičková karta.
- Obdoba u ATI se jmenuje CrossFire.
- Režim určuje rozlišení a barevnou hloubku.
- Dnešní karty zvládnou i 3200×2400 (QUXGA) při 32 bitech.
> Tip: první režim IBM PC byl v roce 1982 MDA.
## 720p, 1080p, 4K a 8K
*Názvy*
- 720p je 1280×720, tedy HD nebo HD Ready.
- 1080p je 1920×1080, tedy Full HD.
- 1440p je 2560×1440, tedy QHD, čtyřnásobek 720p.
- 4K (2160p) je 3840×2160, čtyřnásobek Full HD.
- 8K (4320p) je 7680×4320, šestnáctinásobek Full HD.
> Tip: 4K má čtyřikrát víc pixelů než 1080p, 8K šestnáctkrát.
# Kvíz
## Co je 1080p?
- [x] 1920×1080, Full HD
- 1280×720, HD Ready
- 7680×4320, 8K
- 3200×2400, QUXGA
## Co je 4K?
- 1280×720
- [x] 3840×2160, čtyřnásobek pixelů Full HD
- 2560×1440
- 640×480
## Kolikrát víc pixelů má 8K proti 1080p?
- Dvakrát
- Čtyřikrát
- [x] Šestnáctkrát
- Stejně
## Co je SLI a co je CrossFire?
- [x] SLI spojuje karty NVIDIA, CrossFire je obdoba ATI
- Obojí je typ paměti DDR
- SLI je port HDMI, CrossFire je D-Sub
- Jsou to dva názvy stejné firmy

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Sound card
popis: 3 slides about card types, the chip and recording, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: sound card
nadpis_kvizu: Quiz on the sound card
---

View file

@ -0,0 +1,69 @@
---
id: hardware-1-zvukova-karta
puvodni: hw.21
nazev: Zvuková karta
popis: 3 snímky o typech karet, čipu a nahrávání a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: zvuková karta
nadpis_kvizu: Kvíz ke zvukové kartě
---
# Výklad
## Zvuková karta
*Výstup*
- Karta zajistí zvukový výstup.
- Převede digitální signál na analogový, který zahraje reproduktor.
- Rozlišujeme integrované, interní a externí karty.
- CD má 44,1 kHz a bitovou hloubku 16 až 24 bitů.
> Tip: digitalizace zvuku je vzorkování, kvantování a kódování.
## Integrovaná, interní, externí a herní
*Provedení*
- Integrovaný zvuk je na téměř každé desce a na multimédia stačí.
- Má slabší zesílení a méně konektorů.
- Interní karta jde do PCIe a nabízí prostorový zvuk a software pro nastavení.
- Externí karta se hodí, když integrovaná nestačí, i do notebooku.
- Herní karta, interní nebo externí, drží prostorový zvuk, malou odezvu a přesnou reprodukci.
> Tip: externí karta se připojuje přes USB a sedí mimo skříň.
## DSP a nahrávání
*Čip*
- Zvukový čip má jádra, D/A a A/D převodníky, sluchátkový zesilovač a vstupy i výstupy.
- DSP stojí na harvardské architektuře: paměť programu je oddělená od paměti dat, na rozdíl od von Neumannova modelu.
- Počet vstupů má odpovídat počtu nástrojů nahrávaných najednou.
- Na zpěv stačí jeden analogový vstup.
- Některé nástroje, třeba keyboard, chtějí vysokoimpedanční vstup Hi-Z.
> Tip: kondenzátorový mikrofon chce fantomové napájení 48 V.
# Kvíz
## Co zvuková karta dělá se signálem?
- [x] Převede digitální signál na analogový pro reproduktor
- Převede jen obraz na texturu
- Nahradí procesor
- Ukládá data na pásku
## Jak se připojuje interní zvuková karta?
- Jen přes VGA
- [x] Přes slot PCIe
- Jen přes FDD
- Přes baterii CMOS
## Jak se připojuje externí zvuková karta?
- Do patice procesoru
- Do slotu AGP
- [x] Přes USB, mimo skříň
- Jen na přední LED
## K čemu je fantomové napájení 48 V?
- [x] Pro kondenzátorové mikrofony
- Pro vypnutí zdroje ATX
- Pro chlazení procesoru
- Pro slot ISA

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Network and TV cards
popis: 2 slides about network and TV cards, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: network and TV cards
nadpis_kvizu: Quiz on network and TV cards
---

View file

@ -0,0 +1,60 @@
---
id: hardware-1-sitova-a-tv-karta
puvodni: hw.22
nazev: Síťová a TV karta
popis: 2 snímky o síťové a televizní kartě a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: síťová a TV karta
nadpis_kvizu: Kvíz k síťové a televizní kartě
---
# Výklad
## Síťová karta
*Síť*
- Integrovaná karta má ethernetový konektor přímo na desce.
- Interní karta kombinuje kabel a Wi-Fi a jde do PCIe.
- Externí karta se strčí do USB.
- Wake on LAN umí počítač zapnout po datové síti.
- Externí anténa zvětší dosah.
- MIMO použije víc antén a zvedne propustnost.
- WPS zjednoduší nastavení bezdrátového spojení.
> Tip: dnes nemusí jít jen o kabel, umí i Wi-Fi.
## Televizní karta
*Televize*
- Televizní tuner na desce integrovaný není nikdy.
- Přidá počítači příjem televizního signálu.
- Umí signál i zaznamenat.
- Je to další rozšiřující karta, ne součást čipsetu.
> Tip: tuner na základní desce integrovaný nebývá.
# Kvíz
## Kde je integrovaná síťová karta?
- [x] Ethernetový konektor přímo na desce
- Jen v optické mechanice
- Jen jako externí disk
- V patici procesoru
## Co je Wake on LAN?
- Vypnutí monitoru při nečinnosti
- [x] Zapnutí počítače přes datovou síť
- Zrychlení pevného disku
- Jiný název pro BIOS
## Co přináší MIMO?
- Jednu anténu a nižší dosah
- Jen kabelový konektor
- [x] Více antén a vyšší propustnost
- Zrušení Wi-Fi
## Jak je to s televizní kartou na desce?
- [x] Není integrovaná nikdy
- Je na každé desce ATX
- Nahrazuje zvukovou kartu
- Je součást severního mostu

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Hard drive
popis: 3 slides about HDDs, parameters and data layout, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: hard drive
nadpis_kvizu: Quiz on the hard drive
---

View file

@ -0,0 +1,69 @@
---
id: hardware-1-pevny-disk
puvodni: hw.23
nazev: Pevný disk
popis: 3 snímky o HDD, parametrech a struktuře dat a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: pevný disk
nadpis_kvizu: Kvíz k pevnému disku
---
# Výklad
## Vnější paměti a HDD
*Trvalá data*
- Vnější paměť drží data dlouhodobě, má kapacitu v terabajtech a je energeticky nezávislá.
- Patří sem HDD, SSD a USB flash disky.
- Pevný disk zaznamenává data magneticky.
- Notebookové disky mají 2,5 palce, stolní 3,5 palce.
> Tip: HDD je mechanický, otřes ho může poškodit.
## Parametry pevného disku
*Čísla*
- Kapacita se udává v terabajtech.
- Přístupová doba je v milisekundách.
- Přenosová rychlost je ve stovkách MB/s.
- Cache bývá třeba 256 MB.
> Tip: běžné otáčky jsou 5400 a 7200 za minutu.
## Zápis, čtení a struktura
*Stopy*
- Zápis dělá cívka magnetickým polem.
- Čtení používá elektromagnetickou indukci.
- Disk je hermeticky uzavřený.
- Formátování vytvoří stopy a sektory.
- Cylindr jsou stejné stopy na všech plotnách.
- Defragmentace složí rozházená data k sobě, aby se četla rychleji.
> Tip: hlavy se ploten nedotýkají, vznášejí se na vzduchu.
# Kvíz
## Na jakém principu pracuje HDD?
- [x] Na magnetickém záznamu a je mechanický
- Jen na optickém laseru
- Nemá pohyblivé části
- Drží data jen při zapnutém napájení
## Jaké rozměry mají pevné disky?
- Jen 8 palců
- [x] 2,5" do notebooku a 3,5" do stolního počítače
- 12 cm jako CD
- Jen formát microSD
## Jaké otáčky se u HDD běžně uvádějí?
- 100 a 200 ot/min
- 1000 ot/min
- [x] 5400 a 7200 ot/min
- 48 000 ot/min
## Jak disk zapisuje a čte?
- [x] Zápis cívkou, čtení elektromagnetickou indukcí
- Zápis laserem, čtení ventilátorem
- Obojí jen přes BIOS
- Zápis do CMOS, čtení z baterie

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: SSD and flash
popis: 3 slides about SSD, TRIM, SSHD and USB, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: SSD and flash
nadpis_kvizu: Quiz on SSD and flash
---

View file

@ -0,0 +1,69 @@
---
id: hardware-1-ssd-a-flash
puvodni: hw.24
nazev: SSD a flash
popis: 3 snímky o SSD, TRIM, SSHD a USB a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: SSD a flash
nadpis_kvizu: Kvíz k SSD a flash paměti
---
# Výklad
## SSD
*Bez pohybu*
- SSD je polovodičový disk bez pohyblivých částí.
- Je odolnější, tiché, úspornější a rychlejší než HDD.
- Buňky se opotřebovávají, počet zápisů je omezený.
- Bývá dražší než plotnový disk stejné kapacity.
> Tip: fragmentace u SSD problém není.
## FTL, TRIM a záchrana
*Buňky*
- FTL rovnoměrně rozkládá zápisy, aby se buňky sjížděly stejně.
- TRIM řekne disku, které bloky už nikdo nepoužívá, a zápis se tím zrychlí.
- Poškození může být hardwarové (mechanika, elektronika, oheň, voda) nebo softwarové (smazání, formát, virus).
- Smazání maže metadata, obsah na HDD často zůstane a dá se obnovit.
- U SSD je obnova kvůli TRIM obtížnější.
> Tip: smazání smaže metadata. U SSD TRIM záchranu ztěžuje.
## SSHD a USB flash
*Přenos*
- SSHD je pevný disk s malou SSD částí, zhruba 8 GB.
- Často používané soubory si přesune na rychlou část.
- Dává smysl, když chcete kapacitu i rychlost za rozumnou cenu.
- USB flash je malé médium na přenos dat po sběrnici USB.
- Životnost buněk záleží na typu SLC, MLC nebo TLC a na kvalitě hardwaru.
> Tip: konektor USB flash disku je počítaný asi na 1500 cyklů.
# Kvíz
## Co je hlavní výhoda SSD proti HDD?
- Má plotny a je hlučnější
- [x] Nemá pohyblivé části, je tiché a rychlejší
- Data ztratí při vypnutí
- Nejde ho použít jako systémový disk
## Jaká je nevýhoda SSD?
- [x] Buňky se opotřebovávají a disk bývá dražší
- Musí se defragmentovat každý den
- Nepřežije přesun po stole
- Nemá TRIM ani FTL
## Co dělá příkaz TRIM?
- Zvýší otáčky ploten
- Smaže BIOS
- [x] Oznámí SSD, které bloky už nejsou použité
- Zapne fantomové napájení
## Co je SSHD?
- Jen jiný název pro disketu
- [x] HDD doplněné o malou SSD část, asi 8 GB
- Optický disk s modrým laserem
- Paměťová karta SD

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Tapes and floppies
popis: 3 slides about removable media, tapes and floppies, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: tapes and floppies
nadpis_kvizu: Quiz on tapes and floppies
---

View file

@ -0,0 +1,72 @@
---
id: hardware-1-pasky-a-diskety
puvodni: hw.25
nazev: Pásky a diskety
popis: 3 snímky o výměnných médiích, páskách a disketách a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: pásky a diskety
nadpis_kvizu: Kvíz k páskám a disketám
---
# Výklad
## Výměnná média
*Přehled*
- Mechanická média: děrné štítky a děrné pásky.
- Magnetická: pásky a diskety.
- Optická: CD, DVD a Blu-ray.
- Elektrická: paměťové karty a USB flash.
- K souboru na pásce nejde skočit, páska se na místo přetočí.
> Tip: páska se musí převinout, proto se hodí na archiv, ne na denní práci.
## Magnetická páska
*Pásky*
- Jedna raná páska unesla data asi deseti tisíc děrných štítků.
- Kapacita začínala u stovek kilobajtů, třeba 850 kB.
- Dlouho měla vyšší kapacitu než pevné disky; zlom přišel kolem roku 2010 s terabajtovými disky.
- Podle IBM ji v USA používá přímo nebo nepřímo až 82 % velkých firem.
- Odhad je stovky miliard gigabajtů dat na páskách po světě.
- Sklad CSCS v Curychu má 27 PB na 17 000 páskách LTO-5 po 1500 GB.
> Tip: páska pořád slouží velkým firmám na dlouhodobou zálohu.
## Z pásky na kotouč
*Diskety*
- Stopa se přesunula na otáčející se mylarový kotouč.
- Soustředné stopy umožní náhodný přístup, ne jen převíjení.
- 8" disketa (1971) měla 100 kB a zápis z jedné strany.
- 5,25" (1976) se dala poslat poštou; kapacita 80 až 1200 kB.
- 3,5" zavedla Sony v roce 1981.
- Standard 1990–1995 je 1,44 MB, pevný obal a dvířka, vloží se jen správně.
> Tip: ikona ukládání je 3,5" disketa.
# Kvíz
## Proč se páska hodí na archiv a ne na běžnou práci?
- [x] K souboru se musí převinout, přístup není náhodný
- Nemá žádnou kapacitu
- Nejde ji vyjmout z mechaniky
- Maže se při každém čtení
## Jaká byla raná 8" disketa?
- Z roku 1981 a měla 1,44 MB
- [x] Z roku 1971 a měla 100 kB
- Z roku 2010 a měla 1 TB
- Byla optická
## Co platí o 3,5" disketě?
- Zavedla ji IBM v roce 1960 a měla 850 kB
- Neměla pevný obal
- [x] Sony, 1981, standardně 1,44 MB
- Šla vložit oběma směry
## Čím disketa zrychlila přístup proti pásce?
- [x] Soustředné stopy dovolí náhodný přístup
- Má modrý laser
- Nemá magnetickou vrstvu
- Čte se jen od konce

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Optical media
popis: 3 slides about CD, DVD, Blu-ray and memory cards, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: optical media
nadpis_kvizu: Quiz on optical and flash media
---

View file

@ -0,0 +1,68 @@
---
id: hardware-1-opticka-media
puvodni: hw.26
nazev: Optická média
popis: 3 snímky o CD, DVD, Blu-ray a kartách a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: optická média
nadpis_kvizu: Kvíz k optickým a flash médiím
---
# Výklad
## Jak se čte optický disk
*Laser*
- Kotouč má průměr 12 cm a tloušťku 1,2 mm.
- Data leží ve spirále od středu ke kraji.
- U 700MB CD je stopa dlouhá 6,244 km.
- Spirála střídá pity (prohlubně) a landy (plochy).
> Tip: land odrazí paprsek (1), pit ho rozptýlí (0).
## CD, DVD a Blu-ray
*Generace*
- CD má 650–870 MB. CD-R vypálí organické barvivo asi při 290 °C a zápis je nevratný.
- CD-RW jde přepsat tisíckrát až stotisíckrát. Slitina AgInSbTe mění krystaly zahřátím a chlazením.
- DVD má 1,4 až 15,82 GB, stopu 11,84 km a umí dvě vrstvy i obě strany.
- Blu-ray má 25–128 GB. Kratší vlnová délka znamená hustší záznam.
- Optika ustoupila kvůli kapacitě, pomalému zápisu, spolehlivosti a tomu, že obsah je online.
> Tip: Blu-ray používá modrý laser 405 nm, DVD červený 650 nm.
## Flash karty
*Karty*
- Flash je statická vnější paměť: malá, s velkou kapacitou, odolná vůči vibracím a magnetickému poli.
- Buňky mají plovoucí hradlo: SLC, MLC, TLC nebo QLC.
- Karty: SD (i mini a micro), MMC, Memory Stick a CompactFlash.
- Čtečka na USB mívá víc slotů, aby vzala víc formátů.
> Tip: NAND paměť vytlačila optické mechaniky.
# Kvíz
## Co se stane, když laser trefí land a když trefí pit?
- Obojí je signál 0
- [x] Land se odrazí jako 1, pit se rozptýlí jako 0
- Land je 0 a pit je 1
- Laser se na disku nepoužívá
## Jak se zapisuje CD-R?
- [x] Vypálením barviva, zápis je nevratný
- Magnetickou cívkou jako HDD
- Libovolně mnohokrát jako RAM
- Jen změnou názvu souboru
## Čím se laser Blu-ray liší od DVD?
- Má červený laser 650 nm a menší kapacitu
- Nemá spirálu
- [x] Má modrý laser 405 nm a kapacitu 25–128 GB
- Má stejný laser jako CD
## Které karty patří mezi flash média?
- Jen děrné štítky
- [x] SD, MMC, Memory Stick a CompactFlash
- Jen 8" diskety
- Jen pásky LTO

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Keyboard
popis: 2 slides about keyboard parts and types, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: keyboard
nadpis_kvizu: Quiz on the keyboard
---

View file

@ -0,0 +1,58 @@
---
id: hardware-1-klavesnice
puvodni: hw.27
nazev: Klávesnice
popis: 2 snímky o částech a typech klávesnic a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: klávesnice
nadpis_kvizu: Kvíz ke klávesnici
---
# Výklad
## Polohovací zařízení a klávesnice
*Vstup*
- Polohovací zařízení hýbe kurzorem a bývá drátové i bezdrátové.
- Hlavní písmenková část.
- Speciální a české znaky.
- Ovládací tlačítka a posunovací tlačítka.
- Numerická klávesnice a funkční klávesy.
> Tip: klávesnice má šest částí.
## Membrána, guma, nůžky a laser
*Typy*
- Membránová je nejčastější u stolních počítačů. Stisk propojí membránu a je velmi tichá.
- U vodivé gumy se guma prohne ke kontaktu a sepne obvod. Pod ní je izolační destička a pozlacený kontakt.
- Scissor-switch nemá gumovou membránu. Klávesa se propadne po nůžkovém mechanismu.
- Laserová klávesnice promítá rozložení na podložku a senzor snímá stisk. Hodí se k mobilu.
> Tip: scissor-switch je notebookový, mělký a tichý.
# Kvíz
## Z kolika částí se skládá běžná klávesnice?
- [x] Ze šesti
- Ze dvou
- Z dvanácti
- Jen z numerického bloku
## Jaká je membránová klávesnice?
- Nejhlučnější a jen pro notebooky
- [x] Nejpoužívanější u stolních počítačů a velmi tichá
- Promítá se laserem
- Nemá žádný kontakt
## Co je scissor-switch?
- Gumová membrána ve stolním PC
- Laser na podložce
- [x] Notebookový nůžkový mechanismus, mělký a tichý stisk
- Jen funkční klávesy
## Jak pracuje laserová klávesnice?
- [x] Promítne rozložení a senzor snímá virtuální stisk
- Používá vodivou gumu
- Je jen mechanická s nejhlubším stiskem
- Čte jen numerický blok

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Pointing devices
popis: 3 slides about the mouse, tablet and touchpad, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: pointing devices
nadpis_kvizu: Quiz on pointing devices
---

View file

@ -0,0 +1,68 @@
---
id: hardware-1-polohovaci-zarizeni
puvodni: hw.28
nazev: Polohovací zařízení
popis: 3 snímky o myši, tabletu a touchpadu a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: polohovací zařízení
nadpis_kvizu: Kvíz k polohovacím zařízením
---
# Výklad
## Kuličková myš
*Kulička*
- Posuv otáčí kuličkou.
- Kulička točí válečky pro osy x a y.
- Kotoučky na válečcích mají otvory.
- Infračervené diody otvory prosvěcují.
- Senzory záblesky převedou na polohu.
> Tip: pohyb se měří prosvícením otvorů v kotoučcích.
## Spaceball, trackball, tablet a digitizér
*Prostor*
- Spaceball má pohyb a rotaci po třech osách. V CAD a grafice zvedá efektivitu zhruba o 30–50 %.
- Trackball je jako obrácená kuličková myš. Na rychlý a přesný pohyb se nehodí.
- Tablet má síť vodičů, která reaguje na pero. Hodí se do CAD a grafiky, kreslit jde i na LCD.
- Digitizér je speciální myš na přesnou polohu a chce speciální podložku. Měří odpor mezi ukazovátkem a podložkou.
> Tip: tablet pozná tlak, až ve stovkách až 1024 úrovních.
## Trackpoint a touchpad
*Notebook*
- Trackpoint je malý joystick a šetří místo.
- Touchpad je nejčastější polohovací zařízení notebooku.
- Snímá elektrickou kapacitu prstu.
- Hotspoty na ploše mají zvláštní účel, třeba posuvník.
> Tip: trackpoint sedí mezi klávesami G, H a B.
# Kvíz
## Jak kuličková myš pozná pohyb?
- Laserem na podložce bez kuličky
- [x] Kulička točí válečky a infračervené diody prosvěcují otvory
- Jen kapacitou prstu
- Měřením 48 V
## Kde je trackpoint?
- [x] Mezi klávesami G, H a B
- Na zadní stěně skříně
- V optické mechanice
- Jen u stolní myši
## Jak touchpad snímá prst?
- Kuličkou a válečky
- Magnetickou páskou
- [x] Elektrickou kapacitou prstu
- Fantomovým napájením
## Co umí grafický tablet?
- Jen zapnout počítač
- [x] Reaguje na pero a tlak, až 1024 úrovní
- Nahradí napájecí zdroj
- Čte jen děrné štítky

View file

@ -0,0 +1,6 @@
---
nazev: Game controls and touch
popis: 3 slides about gamepads, Kinect and touch, then a quiz.
nazev_cviceni: Quiz: game controls and touch
nadpis_kvizu: Quiz on game controls and touch
---

View file

@ -0,0 +1,69 @@
---
id: hardware-1-herni-ovladace-a-dotyk
puvodni: hw.29
nazev: Herní ovladače a dotyk
popis: 3 snímky o gamepadu, Kinectu a dotyku a pak kvíz.
nazev_cviceni: Kvíz: herní ovladače a dotyk
nadpis_kvizu: Kvíz k herním ovladačům a dotyku
---
# Výklad
## Gamepad, joystick a volant
*Hry*
- Gamepad ovládá hry a mívá programovatelná tlačítka.
- DualShock přidává vibrace.
- Joystick je páka na základně. Dřív byl analogový, dnes digitální.
- Používá se i v letadlech nebo bagrech.
- Volant napodobuje řízení: pedály, řadící páka a programovatelná tlačítka.
> Tip: force feedback přidá vibrace a nárazy.
## Kinect
*Tělo*
- Kombinuje RGB kameru, hloubkové čidlo, mikrofony a vlastní procesor.
- Sleduje pohyb celého těla v prostoru.
- Reaguje na pokyny a pozná i změnu zabarvení hlasu a emoce.
> Tip: sleduje celé tělo ve 3D, ne jen ovladač v ruce.
## Odporová a kapacitní vrstva
*Displej*
- Odporová vrstva má tvrzenou a vodivou vrstvu, odporové vrstvy, vymezovací bodovou síť a sklo.
- Dotyk vrstvy přitlačí k sobě a obvod se sepne.
- Kapacitní displej má dvě vodivé vrstvy pod napětím, oddělené mezerou.
- Chovají se jako kondenzátor a kolem sebe mají slabé pole.
- Změna kapacity prozradí místo dotyku.
- Funguje to s vodivým předmětem, ne s libovolným plastem.
> Tip: kapacitního displeje se musíte dotknout vodivě, třeba prstem.
# Kvíz
## Co přidává DualShock?
- [x] Vibrace gamepadu
- Optickou mechaniku
- Slot PCIe
- Magnetickou pásku
## Co je force feedback?
- Jen jiné rozlišení monitoru
- [x] Vibrace a nárazy u joysticku a volantu
- Typ paměti DDR3
- Způsob formátování disku
## Co Kinect sleduje?
- Jen stisk jedné klávesy
- Jen otáčky pevného disku
- [x] Pohyb celého těla ve 3D, pomocí kamery, hloubky a mikrofonů
- Jen napětí zdroje
## Čím se musíte dotknout kapacitního displeje?
- [x] Vodivým předmětem, například prstem
- Jen nevodivým plastem
- Jen speciálním perem bez elektřiny
- Děrnou páskou